Teningakast með Scratch

Ræsum Scratch

Það er hægt að hlaða Scratch niður og keyra sem sér forrit en í þessu verkefni ætlum við að nota veflæga forritunarritilinn á scratch.mit.edu. Þetta eru að mestu leyti jafngild umhverfi en veflæga útgáfan leyfir notandanum að skrá sig inn, leita og nota verkefni sem aðrir hafa deilt, og deilt sínum eigin hugarfóstrum.

Þegar þú ert búin að opna veflæga ritilinn skaltu skrá þig inn eða búa til nýjan notanda með því að smella á hlekkina í efra hægra horninu.

Nú erum við tilbúin til að fara að teikna! Við ætlum að byrja á því að teikna nokkur einföld form, færa okkur yfir í önnur flóknari sem við erum lengur að búa til, og sjá hvernig við getum sparað okkur vinnu með því að nota endurtekningar og breytur, og gert okkur kleift að gera hluti sem annars hefðu verið allt of mikil vinna að gera handvirkt.

Stuttur inngangur að verkfærunum

Ef þú ert kunnug(ur) Scratch viðmótin geturðu óhrædd(ur) sleppt þessum hluta og farið strax í fyrsta verkefnið.

Með sjálfgefna viðmótinu ætlum við að byrja á að setja saman skipanir (forrit) sem stýra appelsínugula kettinum Scratch á hvítu sviði. Við getum breytt útliti kattarins (eða bætt við nýjum teikningum) en hér höldum við okkur bara við köttinn í bili.

Skipanirnar eru gefnar með því að púsla saman kubbum sem hver hefur sína virkni. Til að eiga betur með að rata um skipanasettið eru kubbarnir flokkaðir og ber hver flokkur sinn lit. Flokkarnir sem við ætlum að byrja á að nota eru:

Atburðir
Atburðakubbarnir eru aðallega notaðir til að grípa „atburði“ (eins og músarsmell á græna flaggið, köttinn (eða einhverja aðra teikningu), slátt á hnapp eða eitthvað því um líkt. Þegar atburður á sér stað (t.d. þegar þrýst er á „a“ hnappinn) er tilsvarandi atburðakubbur ræstur og kubbakeðjan sem hangir neðan í honum keyrð.
Breytur
Breytur eru minnishólf sem geta geymt tölur eða texta. Þær eru ákaflega gagnlegar í allri forritun, sér í lagi þar sem unnið er með gögn eins og útkomur úr teningakasti.
Virkjar
Virki er safnheiti yfir hvers kyns stærðfræðiaðgerðir. Plúsinn í samlagningu er þannig virki, en virkjar geta verið af ýmsum gerðum. Við munum nota t.a.m. nota slembnivirkja sem gefur okkur tölu af handahófi.

Teningi kastað

Til að kasta teningi þurfum við að velja okkur atburð sem kastar teningnum og vistar útkomuna með því að:

  1. velja atburð
  2. búa til breytuna
  3. velja töluna af handahófi og geyma hana í breytunni

Hér má sjá einfalt teningakastsforrit sett saman skref fyrir skref:

Þegar breyta er búin til er hægt að stýra gildissvið (e. scope) hennar. Þ.e. að innihald breytunnar getur verið aðgengilegt öllum teikningum (hér er það kötturinn sem við byrjum með á sviðinu) eða aðeins þeirri sem stefjurnar eru tengdar. Hér veljum við bara „fyrir allar teikningar“ en það er gott að hafa í huga að einnig er hægt að einskorða breytur við ákveðnar teikningar. Þannig er t.a.m. hægt að búa til breytu með sama nafni (t.d. heilsa) sem á bara við viðkomandi teikningu.

Nöfn breyta geta verið alls kyns, en góð breytunöfn ná jafnvægi á milli lengdar og ítarleika. Það er erfitt að muna fyrir hvað breytur með stutt nöfn (t.d. „a“, „x“ eða „ú“) standa, en of ítarleg nöfn (t.d. „útkoman úr teningakasti tenings með sex hliðar“) taka óþarflega mikið pláss í viðmótinu og geta verið of nákvæm ef forritarinn vill síðar breyta forritinu (t.d. láta forritið líkja eftir kasti 12-hliða tenings).

Veljum því hæfilega ítarlegt nafn og gefum því gildi af handahófi með slembnisvirkjanum:

Nú getur þú strax farið að nota þetta forrit. Ýttu á bilslána (bil-takkann á lyklaborðinu) og þá velur forritið nýtt gildi á breytuna af handahófi.

Prufaðu að breyta hliðarfjölda teningsins og sjáðu hvað gerist.